Fractal Noise в After Effects: типы, контраст и цикл
Fractal Noise генерирует серую текстуру по алгоритму Перлина. Из неё получают облака, дым, камень, воду, карты смещения и матовые слои. Эффект процедурный: текстура не хранится в файле, а считается каждый раз, поэтому её можно масштабировать и анимировать без потери качества.
Где найти
Выделите слой и откройте Effect → Noise & Grain → Fractal Noise.
Эффект работает на сплошном слое, на шейпе и на любом другом слое. Чаще всего его кладут на Solid, чтобы не портить исходники.
Как устроена текстура
Эффект создаёт сетку случайных чисел и интерполирует между ними. Несколько таких сеток складываются с разным масштабом — получается фрактал.
Число слоёв задаёт параметр Complexity. Чем больше слоёв, тем больше мелких деталей и тем дольше рендер.
Fractal Type
Список типов меняет характер рисунка. Basic даёт облака. Turbulent Smooth — плавные гребни. Turbulent Basic — более резкие. Turbulent Sharp — узкие контрастные гребни.
Dynamic-варианты искажают шум другим шумом, Max берёт максимальное значение из слоёв, а Smeary, Swirly, Rocky и Cloudy дают готовые художественные рисунки.
Noise Type
Это способ интерполяции между узлами сетки. Block — без интерполяции, видны прямоугольные ячейки. Linear — прямые линии. Soft Linear — сглаженный. Spline — самый плавный, напоминает волну.
Block полезен, когда нужен пиксельный или технический вид. Spline — для органики.
Contrast и Brightness
Contrast по умолчанию 100. Выше — больше чётких чёрных и белых областей, меньше полутонов. Ниже — больше серого, текстура становится мягче.
Brightness сдвигает всю шкалу. Вместе эти два параметра задают диапазон, который потом превращается в прозрачность или цвет.
Overflow
Параметр определяет, что делать со значениями вне диапазона 0–1. Clip обрезает по чёрному и белому. Soft Clamp сжимает диапазон. Wrap Back заворачивает значения.
Wrap Back часто используют вместе с высоким контрастом, чтобы получить больше видимых деталей без роста Complexity.
Transform
Раздел включает Rotation, Scale и Offset Turbulence. Ещё есть Uniform Scaling и Perspective Offset.
Perspective Offset даёт ощущение глубины: слои шума смещаются так, будто находятся на разном расстоянии. Приём хорошо работает для облаков и дыма.
Evolution
Главный параметр анимации. Evolution проворачивает шум, и рисунок плавно меняется.
Важно: это не обычный поворот. Значение 0 и 360 дают разные картинки, потому что шум эволюционирует, а не вращается.
Анимируя Evolution, вы получаете медленное изменение формы — как у плывущих облаков.
Бесшовный цикл
Для зацикливания служит Cycle Evolution и параметр Cycle.
Включите Cycle Evolution и задайте число оборотов. Затем поставьте два ключа на Evolution: 0 в начале и значение, равное Cycle, в конце.
Если Cycle равен 2, то Evolution со значением 2 оборота даст ту же картинку, что и 0. Цикл замкнётся.
Почему не получается цикл
Самая частая причина — ключи стоят на неполных оборотах. Нужно ставить целое число оборотов, а не градусы.
Вторая причина — Cycle не совпадает с числом оборотов между ключами. Эти значения должны быть кратны.
Практика: облака
Solid, Fractal Noise, Fractal Type Cloudy или Basic. Contrast около 120, Brightness около −10.
Transform: увеличьте Scale, включите Perspective Offset. Анимируйте Evolution за 20 секунд на один оборот.
Практика: дым
Turbulent Smooth, низкий Contrast, Brightness чуть ниже нуля.
Сверху — Tint или Gradient Map, чтобы получить цвет. Режим наложения Screen уберёт чёрный фон.
Практика: карта смещения
Сделайте чёрно-белую текстуру, примените её как Displacement Map к другому слою.
Contrast и Complexity здесь важнее цвета: именно они определяют силу искажения.
Практика: текстура камня
Fractal Type Rocky, Noise Type Spline, высокая Complexity.
Добавьте освещение через Bevel Alpha или через слой с направленным градиентом в режиме Overlay.
Связь с масками
Fractal Noise часто используют как матовый слой: яркость превращается в прозрачность.
Для этого подойдёт Luma Matte или Luma Inverted Matte. О масках-матах — в статье о track mattes.
Связь с корректирующими слоями
Текстуру можно наложить на корректирующий слой, чтобы она влияла только на участки под ним.
Так делают гранж и неровности на всей композиции сразу.
О таких слоях — в статье о корректирующих слоях.
Цвет
Сам эффект даёт серую картинку. Цвет добавляют сверху: Tint, Gradient Map или режим наложения.
В проектах с цветовым менеджментом серый может выглядеть иначе, чем в обычном. Об этом — в статье о цветовом менеджменте.
Производительность
Complexity — самый дорогой параметр. Если рендер идёт медленно, уменьшите его и увеличьте Scale.
Также помогает снизить разрешение предпросмотра и работать с прокси.
Кэширование кадра ускоряет повторные проверки, но большие текстуры занимают много памяти.
Где ломается
Текстура выглядит плоско. Низкий Contrast или слишком большой Scale.
Рендер слишком медленный. Высокая Complexity.
Цикл не замыкается. Ключи на неполных оборотах.
Нет мелких деталей. Нужно поднять Complexity или уменьшить Scale.
Текстура «плывёт» рывками. Ключи стоят слишком близко.
Цвет не тот. Сверху нет коррекции или влияет цветовое пространство проекта.
Как подбирать значения без перебора
Начните с готового типа шума и масштаба, а Contrast и Brightness трогайте последними. Порядок такой: тип фрактала задаёт характер, Scale — размер деталей, Complexity — их количество, и только потом контраст определяет, какая часть текстуры станет чёрной, а какая белой. Если менять всё сразу, легко потерять ориентацию: почти любая комбинация даёт «что-то похожее на облако», и понять, какая лучше, становится невозможно. Сохраняйте промежуточные варианты как отдельные слои и сравнивайте их между собой, а не по памяти.
Где ещё пригодится
Кроме очевидных облаков и дыма, эффект хорошо работает как техническая основа. Им делают карты неровностей для бликов, маски износа для краски, фоновые паттерны для титров. В связке с Displacement Map он гнёт края и создаёт ощущение мятой бумаги. А если поставить его на слой с режимом Overlay поверх кадра, получится плёночное зерно — правда, для зерна чаще берут Noise или Grain, потому что Fractal Noise даёт слишком крупный рисунок.
FAQ
Где взять эффект?
Effect → Noise & Grain → Fractal Noise.
Что задаёт детализацию?
Параметр Complexity.
Что анимируют для движения?
Evolution.
Как сделать бесшовный цикл?
Включить Cycle Evolution и поставить ключи на целых оборотах.
Почему текстура серая?
Эффект генерирует оттенки серого, цвет добавляется сверху.