3D-камера в After Effects: One-Node, Two-Node и глубина резкости
Сцена в After Effects начинается не с эффектов, а с камеры. От её типа зависит, как вы будете двигаться в пространстве, и половина проблем с «кривой» анимацией решается на этом шаге.
Разбираемся, чем камера с одной вершиной отличается от камеры с двумя, что делают инструменты Orbit и Track и как включить размытие по глубине.
Как создать камеру
Практика: команда Layer → New → Camera создаёт слой камеры и сразу открывает настройки.
Практика: в диалоге доступны пресеты объективов от широкоугольных до длиннофокусных.
Практика: Film Size, Zoom, Angle of View и Focal Length связаны между собой.
Практика: двойной щелчок по слою камеры открывает настройки повторно.
One-Node и Two-Node
Практика: камера с одной вершиной вращается вокруг себя и не имеет точки интереса.
Практика: камера с двумя вершинами смотрит на Point of Interest и вращается вокруг него.
Практика: в свойствах такой камеры появляются координаты точки интереса.
Практика: технически Two-Node — это камера с включённой автоориентацией на точку интереса.
Инструменты камеры
Практика: клавиша C переключает четыре инструмента: Unified, Orbit, Track XY и Track Z.
Практика: Orbit вращает вид вокруг точки интереса, не сдвигая её.
Практика: Track XY двигает камеру по горизонтали и вертикали, Track Z — вперёд и назад.
Практика: Unified объединяет три инструмента и переключается кнопками мыши.
Что делает Orbit
Практика: при орбите вокруг камеры с одной вершиной меняется только её ориентация.
Практика: при орбите вокруг камеры с двумя вершинами камера облетает точку интереса.
Практика: в фиксированных ортографических видах Orbit не работает.
Практика: с зажатым Shift орбита ограничивается одной осью.
Как смотреть глазами камеры
Практика: в меню 3D View внизу панели композиции выберите конкретную камеру или Active Camera.
Практика: рендерится только активная камера с учётом её точек входа и выхода.
Практика: остальные виды нужны для постановки сцены, а не для финального результата.
Практика: полезно держать один вид сверху: он показывает глубину сцены.
Zoom и Position
Практика: Zoom — это фокусное расстояние, а Position — физическое положение камеры.
Практика: слой на расстоянии Zoom выглядит в натуральную величину, вдвое дальше — вдвое меньше.
Практика: зум не меняет дистанцию до слоёв, поэтому не влияет на глубину резкости.
Практика: перемещение камеры меняет и перспективу, и размытие.
Глубина резкости
Практика: галочка Depth of Field в настройках камеры включает размытие по расстоянию.
Практика: Focus Distance задаёт плоскость фокуса, Aperture — силу размытия.
Практика: изменение диафрагмы подтягивает значения F-Stop, они связаны.
Практика: Blur Level задаёт общий предел размытия.
Практика: After Effects не имитирует изменение экспозиции от диафрагмы, только размытие.
Что тормозит просмотр
Практика: включённая глубина резкости заметно замедляет предпросмотр.
Практика: выключайте её, пока ставите анимацию, и включайте перед финальным просмотром.
Практика: черновое разрешение и пропуск кадров ускоряют работу сильнее, чем смена качества эффектов.
Практика: кэш кадров на диске помогает при повторных прогонах.
Как анимировать движение
- Создайте Two-Node камеру, если нужен облёт объекта.
- Поставьте точку интереса на главный объект сцены.
- Сделайте первый ключ положения камеры.
- Переместите камеру и поставьте второй ключ.
- Проверьте движение в виде Active Camera.
- Настройте сглаживание ключей.
- Включите глубину резкости и проверьте фокус.
- Отключите DOF, если она не нужна в финале.
Точка интереса на практике
Практика: для облёта продукта точку интереса удобно привязать к нулевому объекту в центре сцены.
Практика: тогда движение камеры и вращение объекта не конфликтуют.
Практика: для проезда вдоль коридора точка интереса впереди даёт эффект взгляда вперёд.
Практика: слишком близкая точка интереса делает повороты резкими.
Камера и 3D-слои
Практика: камера влияет только на трёхмерные слои и на эффекты с атрибутом камеры композиции.
Практика: обычный плоский слой камера не замечает, сколько её ни двигай.
Практика: переключение в 3D добавляет координату глубины к положению и масштабу.
Практика: у трёхмерного слоя появляются повороты и параметры материала.
Возврат в 2D
Практика: обратное переключение в 2D стирает значения глубины, ключи и выражения.
Практика: вернуть их повторным включением 3D нельзя, значения придётся ставить заново.
Практика: поэтому перед экспериментами сохраните копию проекта.
Практика: для сложных сцен удобнее дублировать композицию целиком.
Свет и материал
Практика: свет работает только с трёхмерными слоями и учитывает параметры материала.
Практика: тени появляются, если у слоя включено их принятие и отбрасывание.
Практика: без света трёхмерная сцена выглядит плоской даже при движении камеры.
Практика: для быстрых тестов хватает одного направленного источника.
Что проверить перед рендером
Практика: убедитесь, что в 3D View выбрана нужная камера, а не пользовательский вид.
Практика: проверьте точки входа и выхода камеры: за ними кадр не рендерится.
Практика: отключите лишние виды и направляющие, они не попадут в результат, но мешают.
Практика: прогоните финальный кадр на полном разрешении до запуска очереди.
Камера и нулевой объект
Практика: нулевой объект в центре сцены заменяет точку интереса при сложных облётах.
Практика: привяжите точку интереса к нему выражением и двигайте только нулевой слой.
Практика: так проще менять траекторию, не переставляя ключи камеры.
Практика: для панорам по интерфейсу этот приём экономит часы правок.
Две камеры в сцене
Практика: несколько камер дают монтажные склейки без пересборки сцены.
Практика: активной считается та, что выбрана для рендера, остальные не выводятся.
Практика: переключение камеры в нужный момент делается обрезкой слоёв.
Практика: подписывайте камеры по назначению: «широкая», «крупный план».
Где ломается
Камера не видит слой. Слой не переведён в 3D.
Орбита нет. Выбран фиксированный ортографический вид.
Всё размыто. Мала дистанция фокуса или велика диафрагма.
Размытия нет. Depth of Field не включён в настройках камеры.
Просмотр дёргается. Постоянно работает DOF на большом разрешении.
FAQ
Какую камеру выбрать для начала?
Two-Node: точка интереса делает движение предсказуемым.
Почему камера не влияет на слой?
Слой должен быть трёхмерным, иначе камера его не замечает.
Зум влияет на размытие?
Нет, размытие зависит от расстояния до слоя и настроек диафрагмы.
Зачем отключать DOF?
Она сильно замедляет предпросмотр и нужна только на этапе проверки фокуса.